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El Comercio Electrónico B2C en España 2019 (Edición 2020)
El estudio constituye una herramienta que permite dimensionar el sector y caracterizar a los usuarios del comercio electrónico y sus hábitos de consumo. Dadas las circunstancias derivadas de la pandemia ocasionada por la COVID-19, en esta edición se incorpora una batería de preguntas expresamente relacionadas con el comportamiento de la población durante los meses de marzo a mayo de 2020, tiempo que duró el primer estado de alarma nacional provocado por la pandemia. Con ello, se ofrece una valoración del impacto de esta situación excepcional en los hábitos de consumo a través de Internet de la población internauta.
Panel de hogares XVI oleada Abril-Junio 2007
El 40% de los hogares españoles, 6,4 millones, dispone de conexión a Internet y 20 millones de ciudadanos de más de 15 de años han accedido a la Red, a lo largo del segundo trimestre de 2007, lo cual confirma la tendencia experimentada en el trimestre anterior.
Panel de hogares XV oleada Enero-Marzo 2007
El 40% de los hogares españoles, 6,4 millones, dispone ya de conexión a Internet y más de 21 millones de ciudadanos de más de 10 de años han accedido a la Red.
Panel de hogares XIII oleada julio-septiembre 2006
La mitad de los españoles se conecta a Internet, son fieles ya que un 61% de los que acceden lo hicieron en la última semana y se muestran satisfechos por la relación precio/utilidad del servicio.
Estudio sobre Comercio Electrónico B2C 2007
Más de uno de cada cuatro internautas españoles ha comprado a través de la Red a lo largo de 2006, lo que significa una cifra de más de 5 millones de internautas (5.064.510).
Informe anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2019 (Audiovisual, cine, video, música, publicaciones, videojuegos y publicidad online)
Estudio de la evolución de la industria de los contenidos digitales en España. Contextualizado en el análisis de las tendencias y el mercado globales, se basa en la encuesta anual del ONTSI sobre la actividad en el ejercicio anterior de las empresas de este macro sector de industrias creativas: videojuegos, música, cine y vídeo, audiovisual, publicaciones, publicidad digital y otros sectores de contenidos digitales como redes sociales, deportes electrónicos (e-sports) o realidades virtual (VR) y aumentada (AR). Se analiza las grandes magnitudes: número de empresas, facturación, empleo e inversión. Se detecta un aumento en el volumen de negocio de las empresas dedicadas a los contenidos digitales en España y en la facturación del sector.