En España, donde casi dos tercios de la población consumen ya contenidos digitales, las nuevas formas de uso y comercialización de contenidos en la Red están materializando nuevas oportunidades de negocio y de iniciativas sociales hasta ahora impensables según los modelos tradicionales.
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Los Contenidos Digitales ostentan un papel cada vez más protagonista en el impulso y desarrollo de las economías y las sociedades modernas.
El comercio electrónico ha generado en 2007 un volumen de negocio que supera los 4.700 millones de euros
El Programa de Impulso al Urbanismo en Red surge de un Convenio de Colaboración entre el Ministerio de Industria Turismo y Comercio, la Federación Española de Municipios y Provincias y Red.es.
Durante el cuarto trimestre de 2008, el gasto de los hogares españoles en servicios TIC se elevó a 3.268 millones de euros
El estudio “Perfil Sociodemográfico de los Internautas – Análisis de datos INE 2010”, elaborado por el ONTSI, se basa en los microdatos del Instituto Nacional de Estadística (INE) de su “Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de la información y comunicación en los hogares 2010” (TIC-H 201)
En el último estudio elaborado por el ONTSI sobre el Perfil sociodemográfico de los internautas españoles, se destaca que se ha registrado un importante aumento del número de internautas.
El Perfil sociodemográfico de los internautas españoles, a partir de los datos del INE recogidos en 2007, se destaca que "el 57,3% de la población de 16 a 74 años ha accedido a Internet en alguna ocasión, el 49,7% de esta misma población hizo uso de la Red...
Estudio de la evolución de la industria de los contenidos digitales en España. Contextualizado en el análisis de las tendencias y el mercado globales, se basa en la encuesta anual del ONTSI sobre la actividad en el ejercicio anterior de las empresas de este macro sector de industrias creativas: videojuegos, música, cine y vídeo, audiovisual, publicaciones, publicidad digital y otros sectores de contenidos digitales como redes sociales, deportes electrónicos (e-sports) o realidades virtual (VR) y aumentada (AR). Se analiza las grandes magnitudes: número de empresas, facturación, empleo e inversión. Se detecta un aumento en el volumen de negocio de las empresas dedicadas a los contenidos digitales en España y en la facturación del sector.
Investigación mediante una metodología cuantitativa a través de reuniones con expertos en educación en distintas áreas de organizaciones. Se identifica la inclusión de los niños y niñas con discapacidad en la escuela. Se analiza el papel de la tecnología en la formación y capacitación del alumnado con o sin discapacidad. Se evalúan los principales problemas y oportunidades surgidas en el proceso. Se examina la incidencia de la tecnología en una mayor inclusión de las personas con discapacidad. Se recogen las mejores prácticas para extender esos aprendizajes. Finalmente, se analizan significados y valoración desde los conceptos “centros educativos conectados” y “Escuela 2.0”.